Testbericht: Super Smash Bros. Brawl
Das mit sieben Millionen verkauften Exemplaren erfolgreichste GameCube-Spiel erhält endlich, endlich auch hierzulande eine Fortsetzung: nach „Super Smash Bros. Melee“ kloppen sich auch bei „Super Smash Bros. Brawl“ (SSBB/Brawl) die bekannten Nintendo-Charaktere bis zum Abflug von der Stage. Doch sind die Änderungen sinnvoll, macht das „mehr“ in allen Belangen aus Brawl ein besseres Spiel, ist es zum Casual-Titel geworden? Wir haben SSBB in gebührender Ausführlichkeit für euch auseinander genommen und wieder zusammen gesetzt. Fangen wir also vorne an.
Back to Basic
SSBB ist ein Prügler der besonderen Sorte für bis zu vier Spieler gleichzeitig, bei dem die Spieler die Kontrolle über die bekannten Nintendo-Charaktere (und den einen und anderen Hinzugekommenen) übernehmen. Generell gilt es, die Kontrahenten von der Stage zu schlagen. Dies funktioniert umso besser, je mehr Schaden diese bereits genommen haben. Anstelle einer Lebensanzeige ist bei jedem Charakter eine prozentuale Schadensanzeige angegeben; je höher diese mittlerweile ist, desto weiter fliegt er bei einem heftigen Treffer. Schaden ist hierbei nicht auf 100 Prozent beschränkt, die Skala ist theoretisch offen und erreicht häufiger über 200 Prozent.
Bei Smash Bros. gibt es nur zwei Knöpfe für den Angriff, allerdings verfügt es trotzdem über zahlreiche Schlagvarianten, da je nach Bewegungsrichtung beim Knopfdruck eine andere Attacke ausgeführt wird.
Die Spezialattacken sind bei jedem Charakter unterschiedlich. Hier ist zunächst Ausprobieren und Verinnerlichen angesagt, wenn man mit einem Charakter erfolgreich brawlen möchte. Link beispielsweise kann mit seinem Bogen schießen, eine Bombe herauskramen und anschließend werfen, seinen Bumerang benutzen, oder eine Wirbelattacke ausführen. Wario hingegen kann genüsslich auf seinem Gegner kauen und Items verschlucken, spiralförmig nach oben kreisen wie eine Ballerina, sein Bike auspacken und über Gegner drüber brettern, oder den „Wario-Wind“ einsetzen, den ich an dieser Stelle wohl nicht näher erklären muss, der jedenfalls immer kräftiger wird, je länger Wario sich Zeit zum Gasansammeln lässt.
Auf die Stage fallen ab und an Items, die eingesetzt werden können: Baseballschläger und Laserschwerter verbessern die Angriffskraft, Pokébälle und Helfertrophäen sorgen für kurzzeitige Unterstützung, Superpilze sorgen für enormes Wachstum, und so weiter. Ein besonderes Item ist der Smash-Ball: dieser fällt nicht wie die anderen Items zu Boden, sondern schwebt über die Stage hinweg. Er wird nicht einfach aufgesammelt, sondern muss zerstört werden. Wem dies gelingt, der kann einen ganz besonderen, charakterabhängigen „Ultra-Smash“ ausführen, der teils fatale Wirkung haben kann.
Wahl der Kontrolle
Brawl ist vermutlich am besten, wenn es von vier Leuten gleichzeitig gespielt wird. Doch was benötigt man bei den meisten Multiplayer-Spielen auf der Wii? Vier Wii-Remotes und vier Nunchuks. Mario Kart Wii zeigte, wie sinnvoll es ist, den Spielenden die Wahl zu lassen und ebenso wie dieses Game unterstützt Brawl jeden möglichen Wii-Controller: Wiimote mit Nunchuk bildet die Basis, anhand derer im vorzüglichen Handbuch die Steuerung erklärt wird, GameCube- und Classic Controller sind auch möglich und im Notfall (aber wirklich nur dann!) reicht auch eine Wiimote ohne Nunchuk. Das schont nicht nur den Geldbeutel (vorhandene GameCube-Controller vorausgesetzt), das bietet zudem eine Steuerungsvariante für jeden Geschmack.
Im Test kam der GameCube-Controller am besten weg, dicht gefolgt vom Classic Controller. Wiimote plus Nunchuk funktioniert ebenfalls gut, aber mit Abstrichen. Da SSBB eine „klassische“ Steuerung an den Tag legt, irritiert die flexible Distanz zwischen linker und rechter Hand ein wenig. Dass man den C-Knopf zum Springen benutzt, ist hingegen erstens eine Frage der Gewöhnung und zweitens macht es durchaus Sinn, mit ein und derselben Hand alle Bewegungen, Laufen und Springen, auszuführen.
Nur wer die Wiimote solo benutzt, ist nicht wirklich wettbewerbsfähig: zu wenige Knöpfe (und ein schlecht erreichbarer B-Knopf) sowie kein Analogstick sorgen für arge Probleme.
Umsichtig, dass zu jedem Profil eine eigene Tastenbelegung gespeichert werden kann, und das für jeden Controller. Egal, welchen Controller ich zur Hand nehme, sobald ich mein Profil auswähle, ist meine Konfiguration am Start.
Völlig unbegreiflich hingegen ist die fehlende Unterstützung des Wiimote-Pointers. Alle Menüs werden mit Analogstick oder Steuerkreuz manövriert, ganz gleich, welcher Controller verwendet wird. Dass man nicht einfach mit der Wiimote auf den TV zeigen kann, sorgt anfangs für Verwirrung, zu sehr haben die meisten Wii-Benutzer schon den Pointer verinnerlicht. Alles in allem ein vernachlässigbares Manko, wäre da nicht das Stage Studio (dazu später mehr).
Schön und gut
Im Vergleich zu Melee wurde ordentlich an der Grafikschraube gedreht. Sowohl die Charaktere als auch die Stages sind deutlich detaillierter geworden. Die Animationen sind nach wie vor flüssig und sauber, doch auch das alte Problem der Clipping-Fehler besteht fort, wenn beispielsweise das Bein eines Charakters durch das eigene Cape hindurch ragt. Im eigentlichen Spielverlauf ist dies jedoch kaum zu bemerken, nur wenn Screenshots angefertigt werden.
Die Anzahl an Effekten ist teilweise überwältigend und das ist durchaus wörtlich zu nehmen. Wenn sich Charaktere auf einer (Starfox-) Stage auf einem Raumschiff prügeln, welches mal eben durch eine Raumschlacht düst, kann das leicht vom eigentlichen Geschehen im Vordergrund ablenken, wenn man nicht aufpasst.
Auch beim Sound wurde ordentlich zugelegt. Allein die Anzahl an Musikstücken ist gewaltig und bietet eine ausgeglichene Kost an Instrumentalstücken, Synthi-Sounds und Retro-Klängen in sauberer Qualität. Die Soundeffekte machen einen ebenso guten Eindruck. Zwar sind oft genug recht „altbackene“ Effekte zu hören, aber diese fügen sich nahtlos ins Gesamtkunstwerk ein – wenn sich Mario und Olimar im Pikto-Chat verkloppen, wundern die gelegentlichen NES-Klänge nicht mehr.
Charakterisierung
Mario, Peach, Bowser, Yoshi, Wario, Donkey Kong, Diddy Kong, Pit, Link, Zelda (und Shiek), Kirby, König Dedede, Meta-Knight, Samus (und Zero Suit Samus), Fox, Lucas, Ike, Pikachu, Pokémon-Trainer (mit Glurak, Schiggy und Bisaknosp), Ice Climbers und Olimar bilden das beachtliche Startangebot an Charakteren.
Alle weiteren Charaktere, 14 an der Zahl, lassen sich durch die Erfüllung einer von drei Bedingungen freischalten, wobei in den meisten Fällen noch gegen diesen Charakter angetreten werde muss, bevor er im Roster erscheint. Wer den „Subraum-Emissär“ durchspielt, hat bis auf drei bereits alle Charaktere zur Auswahl – und das ganz ohne Kampf gegen diese. Zwar können die letzten drei Spielfiguren ebenfalls in diesem Modus gefunden werden, doch sie müssen in diesem Fall trotzdem noch bezwungen werden.
Das Balancing ist weitestgehend gut gelungen, auch wenn es bei dieser Anzahl von Charakteren, und angesichts von sehr unterschiedlichen, interaktiven Stages, ein Ding der Unmöglichkeit ist, jeden Charakter gegen jeden anderen in jeder Gelegenheit konkurrenzfähig zu machen. Trotzdem: keiner der Charakter ist eine totale Gurke und wer nur lange genug mit einem Charakter übt, wird mit diesem auch im Kampf mithalten können. Zudem scheint es so zu sein, dass teils die latent schwächeren Charaktere einen besseren Ultra-Smash spendiert bekommen haben.
Nicht alle Spielfiguren sind wirklich anders als die anderen. Zwar wurden die Klone teils drastisch diversifiziert, doch es sind und bleiben Klone.
Bühnen, die die Welt bedeuten
Zu Beginn stehen 29 Stages zur Auswahl, 12 weitere können freigespielt werden. Diese stammen aus den schon durch die Charaktere implementierten Spielserien, wobei jede Serie mindestens eine Stage aufweisen kann. Manche Stages sind aus Melee übernommen und werden von den Brawl-Stages sauber getrennt.
Wie bereits oben erwähnt sind die Stages, gerade die neuen, in vielen Fällen eine Augenweide. Sieht eine Stage mal nicht so toll aus, ist sie derart brutal retro, dass es doch wieder eine Freude ist, zumindest für jene, die sich an die teils aus biblischer Zeit stammenden Original noch erinnern können.
Die Stages sind alle recht unterschiedlich. Zwar scheint das altbekannte „eine Hauptebene mit zwei oder drei Plattformen drüber“ zu dominieren, doch für Abwechslung ist reichlich gesorgt. Auch die scrollende Stage ist zurück und existiert nun nicht mehr nur in einer vertikal sondern auch einer horizontal scrollenden Variante.
Wem das nicht reicht, der kann im „Stage-Studio“ eigene Stages kreieren, die sich allerdings drastisch von den vorgefertigten unterscheiden: die Größe ist nicht so flexibel, scrollen können sie nicht, die Zahl an plazierbaren Objekten ist begrenzt, die Hintergründe (von denen es nur drei gibt) sind statisch, und insgesamt passiert auf eigenen Stages einfach weniger. Aber das muss ja kein Nachteil sein.
Terror der Modi
Ganz allgemein sind alle Spielmodi in „Gruppe“ und „Solo“ unterteilt. Leider ist diese Unterteilung nicht ganz so selbsterklärend, wie man anfangs meinen sollte, denn unter „Solo“ verbergen sich auch kooperative Spielvarianten.
Der auf lange Sicht am häufigsten benutzte Modus ist „Brawl“ unter „Gruppe“. Hier treten zwei bis vier Charaktere gegeneinander an. Auf Wunsch wird auf „Team-Brawl“ umgeschaltet, in welchem die Teilnehmenden in bis zu drei Teams aufgeteilt werden. Zahlreiche Optionen sind einstellbar, insbesondere die Siegbedingung. Soll eine bestimmte Zeit gekämpft werden und am Ende das Punktkonto (Pluspunkte für jedes erzielte KO, Minuspunkte für jedes eigene KO und jeden „Selbstmord“) entscheiden? Hat jeder Charakter eine bestimmte Anzahl an Leben und es gewinnt, wer am Ende übrig bleibt? Oder sollen Münzen gesammelt werden, die bei einem Treffer aus den Charakteren fliegen? Weitere Optionen sind die Wahl der Stage, der Schadensquotient und ob ein Handicap zum Tragen kommt. Nebenbei: es können weitere Regeln eingestellt werden, doch diese Option muss zuerst freigespielt werden.
Wem diese Optionen nicht abgefahren genug sind, wählt den „Spezial-Brawl“. Hier kann man solche Einstellungen vornehmen wie die Größe der Charaktere (normal, riesig, winzig), die Geschwindigkeit des Spiels, ob die Charaktere immer Blumen auf dem Kopf oder Hasenohren tragen sollen, wie die Schwerkraftverhältnisse sind und ähnlichen Kram, der den normalen Spielablauf ordentlich beeinflusst.
Im „Turnier“ treten bis zu 32 Teilnehmende gegeneinander an. Neben der Anzahl der Spieler wird auch bestimmt, wie viele Charaktere an einem Kampf teilnehmen (wie üblich 2 bis 4) und welche Charaktere von der CPU übernommen werden.
„Solo“ bietet den „Klassisch“-Modus, bei dem in typischer Arcade-Manier ein Kampf nach dem anderen absolviert wird, bevor man am Ende auf einen Endgegner trifft. In den einzelnen Runden tritt man teilweise im Team mit einem CPU-Partner gegen ein anderes Team oder einen einzelnen riesigen Gegner an. Aufgelockert wird das Ganze durch den „Target-Smash“, den es zweimal als Bonus zu bewältigen gibt. Der „Klassisch“-Modus ist nur für Einzelgänger und lässt sich nicht zu zweit spielen.
Das eigentliche Herzstück der „Solo“-Abteilung, der „Abenteuer-Modus: Der Subraum-Emissär“ hingegen lässt sich sehr wohl zu zweit zocken, wobei die zweite Person jederzeit ein- und aussteigen kann. Dieser Modus bietet acht bis zehn Stunden Unterhaltung und will man noch den letzten Winkel erkunden noch deutlich mehr.
Die im „Subraum-Emissär“ erzählte Story ist latent wirr und konfus, aber das ist fast zwangsläufig die Folge, wenn man Yoshi und Samus in die gleiche Welt wirft. Spaß macht es trotzdem. Die vorgerenderten Cut-Scenes sind so aufwändig wie zahlreich und schaffen es ohne ein einziges gesprochenes Wort den (zugegeben recht einfachen) Plot zu vermitteln. Es wird jedoch offensichtlich, dass Brawl zwar seine Wurzeln auch zu Jump’n’Runs zurückverfolgen kann, die Steuerung aber eher suboptimal für dieses Genre ist. Zum Glück ist es nie erforderlich, pixelgenaue Sprünge hinzubekommen.
Dieser Modus alleine ist sicher nicht den Kauf von SSBB wert, dafür ist er erstens zu kurz (auch wenn Spiele im 21. Jahrhundert sehr häufig in unter zehn Stunden durchzuspielen sind, doch ich schweife ab) und zweitens nicht der besondere Reiz des Spiels – das ist und bleibt der Multiplayer-Modus in all seinen Facetten.
Wer den „Subraum-Emissär“ durchspielt, bekommt einen neuen Solo-Modus „geschenkt“, der tatsächlich erst dann Sinn macht, wenn man den Subraum-Emissär bewältigt hat. Einen weiteren Solo-Modus gibt es dann, sobald alle Charaktere freigespielt sind. Auch hier ist es völlig schlüssig, dass dieser Modus erst dann zur Verfügung steht.
Unter dem Punkt „Missionen“ finden sich zunächst zehn Aufgaben für Einzelspieler und zehn für Zweierteams. Die Aufgaben sind teilweise simpel („besiege deinen Gegner“), teilweise etwas vertrackt („sorge dafür, dass beide Gegner zur gleichen Zeit in Yoshis Ei gefangen sind“). Hier werden weitere Missionen freigespielt, wenn erstens genügend der vorigen Missionen bewältigt wurden und zweitens andere Voraussetzungen erfüllt sind, wie beispielsweise freigespielte Charakter.
Abgerundet wird die „Solo“-Rubrik durch das „Training“, bei der man nach Herzenslust die Charaktere ausprobieren kann und das „Stadion“, in dem es die altbekannten Modi „Target-Smash“ (zerstöre möglichst schnell alle Ziele auf der Stage), „Home-Run-Wettbewerb“ (schlage den Sandsack möglichst weit) und „Multi-Brawl“ (behaupte dich gegen Horden von Gegnern). Alle „Stadion“-Modi lassen sich auch kooperativ bewältigen.
Eine eigene Rubrik ist die „Nintendo WiFi-Connection“. Hier kann man online mit bis zu drei Leuten an einer Konsole gegen Freunde und Fremde antreten. Zur Wahl stehen „Brawl“, „Team Multi-Brawl“ und „Home-Run-Wettbewerb“. Vermutlich dank des verspäteten Starts von SSBB in Europa laufen Online-Brawls sauber und flüssig. Fast unverzeihbar ist das Fehlen jeglicher Punktezählung oder Rangvergabe, was den Spaß und die Langzeitmotivation am Online-Zocken ordentlich einschränkt. Nett hingegen, dass man auf Wunsch einfach nur ein Match beobachten und sogar auf den Ausgang wetten kann.
Jäger und Sammler
Was kann man nicht alles bei SSBB freispielen und sammeln: Charaktere, Stages, Modi, Musikstücke, Münzen, Meisterstücke, Aufkleber und Trophäen. Die letzten drei sollten hier kurz erläutert werden.
„Meisterstücke“ sind Demoversionen von Nintendo-Klassikern, die zu den vorhandenen Charakteren in Beziehung stehen. Jede Demo ist zeitlich begrenzt, aber es genügt, um sich einen groben Eindruck vom Spiel zu verschaffen und kurz in Nostalgie zu schwelgen (und sollte man von den Gefühlen überrollt werden, kann man dank Virtual Console leicht Abhilfe schaffen).
Trophäen kennen wir noch aus Melee, doch diesmal gibt es mehr. Zudem werden neue Trophäen, neben dem klassischen Freispielen oder dem Finden (vor allem) im Abenteuer-Modus, nicht mehr über eine Slot-Maschine hinzugewonnen, sondern durch die „Münzschleuder“, bei der erspielte Münzen auf herumfliegende Gegner und Trophäen geschossen werden. Die Gegnerformationen liefern meist Aufkleber, womit wir beim letzten Punkt wären.
Die Aufkleber rekurrieren nicht nur, wie die Trophäen, auf Nintendo-Klassiker, sondern verbessern auch noch die Charaktere im „Subraum-Emissär“. Hierzu muss man in diesem Modus dem Charakter die gewünschten Aufkleber auf den „Sockel“ pappen, was zu diversen Effekten, abhängig vom Aufkleber, führt.
Melee Brawl
Das Ziel bei der Entwicklung von Brawl war offenbar, Melee erneut aufzulegen und nicht das Game von Grund auf neu zu erfinden. Das Gameplay ist zwar stellenweise „bereinigt“, aber prinzipiell immer noch das gleiche. Nur gibt es von allem mehr: Charaktere, Stages, Optionen. Das alleine macht Brawl zum bisher besten Smash Bros., denn wirkliche Abzüge müssen nicht in Kauf genommen werden. Oder doch?
Die Geschwindigkeit wurde gedrosselt, was für Neulinge eine bessere Übersichtlichkeit bedeutet, aber auch dazu führt, dass die gegnerischen Bewegungen allzu vorhersagbar sind, alldieweil einige der alten Tricks in Brawl nicht mehr funktionieren („Wavedashing“, um ein prominentes Beispiel zu nennen). Erste Konsequenz: wer Melee bis zur Perfektion gelernt hat, ist nicht automatisch ein guter Brawl-Spieler. Zweite Konsequenz: gepaart mit der Geschwindigkeitssenkung kann leicht der Eindruck entstehen, als wäre SSBB nicht derart von der Erfahrung der Spieler abhängig wie Melee. Zum jetzigen Zeitpunkt ist das nicht zur Gänze zu klären, dafür ist Brawl noch zu „frisch“.
Ein derbes Problem ist die Chance, dass Charaktere beim Sprinten auf die Nase fallen. Das passiert nicht häufig, doch wenn es passiert ist es Pech, nichts sonst. Das mag für Gelegenheitsspieler lustig sein, für Leute, die Brawl im Wettbewerb spielen wollen, ist es hingegen ärgerlich.
Casual Mid-Hardcore – für wen ist Brawl?
Nintendo selber sieht Brawl als Verneigung vor den Hardcore Gamern. Ist das, bei allen spielerischen Abzügen (Geschwindigkeit, Exploits) überhaupt noch richtig, oder dient sich SSBB allzu deftig der Casual-Crowd an?
Sicher, Brawl ist eindeutig einsteigerfreundlicher als Melee, aber das macht es noch lange nicht zum Casual-Titel. Die alten Profi-Tricks funktionieren teilweise nicht mehr, aber das bedeutet nicht, dass es in Brawl keine neuen Tricks gibt. Für Melee hatten die Profis mittlerweile sechs Jahre Zeit, um alle Finessen zu erkunden; vielleicht wird für Brawl auch etwas Zeit ins Land gehen müssen.
Und Brawl ist nicht derart „casual“, dass bloßes Button-Mashing zum Sieg führt. Immer noch hat der geübtere Spieler einen glasklaren Vorteil. Zudem ist SSBB nicht das eingänglichste Game – Neulinge haben es schwer, sich an die immer noch hektische Geschwindigkeit zu gewöhnen und alle visuellen Information aufzunehmen. „Wo bin ich?“ gehört zu den am meisten gehörten Ausrufen unter Frischlingen.
Der Ultra-Smash mag anfangs an den blauen Panzer von Mario Kart Wii erinnern, ein „Gleichmacher-Item“, welches gute Spieler bestraft und schlechte belohnt, aber dieser erste Eindruck täuscht. Erstens erhält man den Ultra-Smash nicht zufällig, sondern muss ihn sich erkämpfen. Zweitens benötigt auch der Ultra-Smash ein gewisses Können und führt nicht zwangsläufig zum Erfolg. Und drittens sind die Ultra-Smashs ein (winziger) Teil des Charaktergleichgewichts.
Weitere Beobachtungen
Die deutsche Fassung geht in Ordnung, da die meisten Charaktere im Originalton belassen wurden, und an den „Ringsprecher“ hat man sich schnell gewöhnt. Aber „die meisten Charaktere“? Der Pokémon-Trainer und seine Pokémon haben leider Deutsch gelernt. Durch Umstellen der Spracheinstellung im Wii-Menü wechselt das komplette Game bei Bedarf zur englischen Version.
Das bereits aus Japan und Nordamerika bekannte Disc-Problem tritt auch in Europa auf. Nintendo selber macht verschmutzte Laufwerke, insbesondere durch Zigarettenrauch, dafür verantwortlich. Im Test lief SSBB auf zwei von drei Wiis einwandfrei, nur auf der dritten hilft zum Starten nur häufigeres Einlegen, da oft der Datenträger nicht erkannt wurde. Doch früher oder später konnte das Spiel zum Laufen gebracht werden und lief ab diesem Zeitpunkt auch ohne Schwierigkeiten. Trotzdem: Raucher und Messies aufgepasst!
Fazit
Der Hype um SSBB war gewaltig, und das hat viele genervt. Doch die Genervten fielen meist in eines von zwei Lagern: diejenigen, die schon die Vorgänger nicht mochten und diejenigen, die keine Ahnung hatten, was um Himmels Willen denn ein „Smash Bros.“ sein soll. Dass Brawl der monströsen Erwartungshaltung der Fans überhaupt gerecht werden konnte und nicht am Ende auch diese enttäuscht sind, ist ein erstes Indiz für die solide Qualität dieses Games, denn allzu häufig werden Videospiele von ihrem eigenen Hypewagon überrollt.
Casual Gamern, deren Herz für Videospiele nur dann in Flammen steht, wenn der Controller wild gestikulierend durchs Zimmer getragen wird, sei es verziehen, wenn sie SSBB ignorieren. Brawl ist old school; wer nicht über zwei flinke Daumen und perfekte Hand-Augen-Koordination verfügt, hat hier nichts zu gewinnen außer Spaß am Fliegen. Das Gleiche galt jedoch bereits für Melee. Wer den Vorgänger kennt und nicht mochte, wird auch an der Neuauflage wenig Freude haben.
Doch warum Brawl besorgen, wenn Melee schon im Schrank liegt? Ein Vorteil ist die Controller-Vielfalt: wer keine vier GameCube-Controller besitzt, könnte so endlich in den vollen Genuss von Smash Bros. kommen, wenn vier Leute sich gleichzeitig beharken. Das Update der Charaktere (mit leichten Tweaks hier und da) und die massive Erweiterung des Rosters, von der Legion an neuen oder verbesserten Modi ganz zu schweigen, und die vielen kleinen und großen Nettigkeiten, die Brawl zu einer runderen Sache als Melee machen, sorgen dafür, dass bisherige Fans der Serie nicht enttäuscht werden. Und dann, ganz oben auf der Liste der Neuerungen, ist der Online-Modus. Denn, sind wir mal ehrlich, nicht immer versammeln sich vier oder mehr Leute um die Konsole, um Smash Bros. zu zocken. Brawl ist viel mehr als ein müder Aufguss mit aufwändigerer Grafik.
Brawl ist ohne Frage eines jener Spiele, welches in größerer Gruppe auch in den kommenden Jahren immer wieder hervorgekramt wird (wenn es sich nicht schon sowieso im Laufwerk befindet). Der große Vorteil von Brawl im Gegensatz zu anderen Multiplayerperlen ist der Umstand, dass es fast egal ist, wie viele Leute gerade vor der Konsole hocken. Nur leider ist es nicht ganz egal, wer da gerade sitzt; eine gewisse Grundausbildung am Controller sollte vorhanden sein. Aber das, so viel steht fest, muss nicht schlecht sein. Und überhaupt wird das nur dann zum Problem, wenn erfahrenere Brawler mit am Start sind, ob off- oder online.
SSBB ist das beste Spiel seiner Art, natürlich auch, weil es das einzige seiner Art ist. Doch selbst wenn dem nicht so wäre, es ist kaum vorstellbar, dass ein anderes Spiel ähnlicher Bauart mehr Content, solideres Gameplay, cleverere Ideen und häufigere Verneigungen vor den Spiele-Klassikern der Nintendo-Konsolen bieten würde.
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