Testbericht: Spider-Man: Freund oder Feind
Bereits das zweite Spider-Man-Spiel für die Wii, doch ist Spider-Man: Freund oder Feind (im Folgenden: SMFF) besser als das nicht sehr beeindruckende Spider-Man 3 (SM3)? In einem Wort: jein. Huh? Zuerst einmal muss man feststellen, dass die Steuerung bei SMFF etwas besser gelungen scheint als bei SM3 – es macht Spaß, mit Spidey und seinen Kumpanen durch die Gegend zu laufen, und man ist in der Lage, die Figuren präzise zu manövrieren. Jedoch sind die einzelnen Missionen uninspiriert und eintönig – da sind sich beide Spiele gleich. Doch zurück auf Anfang.
Spielkonzept
In SMFF startet man mit Spidey, der im Intro von einer ganzen Schar Superschurken attackiert wird: Venom, Sandman, Doctor Octopus, und mehr. Doch die Schurken werden von einer mysteriösen Macht entführt. Spidey landet auf einem Helicarrier (ein riesiger fliegender Stützpunkt des Geheimdienstes S.H.I.E.L.D.), wo er von Nick Fury instruiert wird: gemeinsam mit einem Partner soll Spidey sich auf den Weg machen, und die Superschurken, die nun unter der mentalen Kontrolle jener Macht stehen, befreien. So arbeitet man sich durch die verschiedenen Level, vermöbelt „Phantome“ (die Lakaien dieser Macht), trifft Verbündete (Black Cat, Iron Fist, …) und vermöbelt hin und wieder einen von jener Macht kontrollierten Superschurken in einem Boss Battle, der dann nichts besseres zu tun hat, als sich Spider-Man anzuschließen.
Klingt abgefahren? Ist es auch. Zu Beginn hat man die Wahl, ob man mit Silver Sable oder Prowler einen Level bestreiten möchte. Schnell kommen Black Cat und Doc Ock hinzu, und überhaupt pausenlose neue Leute, zumeist Schurken. Nette Idee, wenn auch verrückt (Spidey und Green Goblin, die in trauter Zweisamkeit Gegner bekämpfen? Nicht normal), und in der Umsetzung sehr konstruiert. Die Dialoge zwischen Spidey und den bis vor wenigen Sekunden noch mental kontrollierten Schurken laufen immer nach dem gleichen Muster: „Da hat jemand deine Gedanken kontrolliert. Willst du dich nicht an denen rächen?“, meint Spidey jedes Mal aufs Neue, was die Schurken auch immer als schlagendes Argument erachten.
Gameplay
Die Missionen sind immer gleich: man durchschreitet den linearen Level, bis Gegner auftauchen. An diesen Stellen geht es erst weiter, wenn alle Gegner besiegt sind; das Fortkommen ist durch verschlossene Türen oder fehlende Brücken verhindert. Sind die Gegner platt, öffnet sich die Tür wie von Geisterhand oder es taucht eine Brücke auf. Macht ebenfalls keinen Sinn, aber das scheint ja das Motto der Spielemacher gewesen zu sein …
Unterwegs findet man, durch das Besiegen von Gegnern oder zerschlagen von Kanistern, allerlei Extras (Unverwundbarkeit, größere Angriffskraft, …), Sterne (zum Verbessern der Grundwerte der einzelnen Figuren: Stärke, Konstitution, Widerstandskraft, Spezialangriffe), Herzen (Heilung) und Schlüssel, die zur Öffnung von Türen zu Bonusräumen dienen.
Der Schwierigkeitsgrad ist nicht sonderlich hoch. „Stirbt“ Spidey, so werden einfach ein paar Sterne abgezogen. Und wenn man keine Sterne mehr hat? Dann werden auch keine abgezogen, so einfach ist das. Der Nachteil: man hat weniger Sterne, um die Spielfiguren zu verbessern – ein zweifelhaftes Konzept: wer „schlecht“ spielt, wird damit bestraft, dass seine Charakter nicht besser werden, man also „schlecht“ bleibt … mmmmh. Aber, wie gesagt, so schwer ist das Spiel nicht, also keine Bange.
Nicht nur ist das Spiel keine sonderliche Herausforderung, es ist auch nicht gerade umfangreich. In wenigen Tagen sollte man das Spiel bewältigt haben. Schade.
Positiv zu erwähnen sind die beiden Multiplayer-Modi. Beim ersten übernimmt der zweite Spieler einfach die Kontrolle über Spideys Kumpanen. Level und Story ändern sich nicht, aber nun spielen zwei Menschen die Figuren, anstatt dass eine von der Wii übernommen wird. Der Einstieg des zweiten Spielers ist jederzeit möglich. Das macht durchaus Laune.
Die zweite Art, wie sich zwei Personen mit SMFF gleichzeitig vergnügen können, ist der Arenakampf: jeder wählt eine der bisher freigespielten Figuren, und dann haut man sich gegenseitig auf die Mütze. Kein grandioses Prügelspiel, aber eine nette Dreingabe, die zu unterhalten weiß. Jedoch schade, dass dieser Modus nur für zwei Spieler gedacht ist. Es ist nicht möglich, hier gegen Computergegner anzutreten.
Steuerung
Die Steuerung ist schnell gelernt: Nunchuk in die Wii-Remote, mit dem Analogstick bewegt man sich, mit Z (Nunchuk) springt man (2xZ gibt einen Supersprung, Z halten lässt Spidey am Netz schwingen), B (Remote) dient zum Greifen (Spidey setzt seine Netze ein, um Gegner aus der Entfernung zu packen), A (Remote) für den Angriff. Das war’s schon fast – nur, dass man die Aktionen auch kombinieren kann. Beispiel: Sprung (Z) und dann aus der Luft einen Gegner schnappen (B) lässt Spidey den Gegner in der Luft herumwirbeln und dann zu Boden pfeffern. Alles in allem ist die Steuerung eingängig und funktioniert.
Die Wii-Remote-Eigenschaften kommen bei Spezialangriffen zum Tragen – wenn man beispielsweise einen Gegner packt und die Remote hoch oder runter bewegt, macht Spidey jedes Mal eine andere Attacke. Zwischen den beiden Figuren (Spidey und Partner) wechselt man, indem man das Nunchuk schüttelt.
Wirklich originell wirkt dieser Wii-spezifische Teil der Steuerung allerdings nicht. Ich kann mir nicht vorstellen, dass sich SMFF auf der Wii besser, oder nur anders, steuern lässt als auf anderen Konsolen (es ist für so ziemlich jede Konsole und für PC erhältlich). So ist die Bewegungssteuerung mal wieder nur ein Ersatz für die knapp bemessene Anzahl an Knöpfen auf Remote und Nunchuk. Immerhin geht es nicht nur darum, die Remote zu schütteln; auch Bewegungen nach oben oder unten sind gefordert.
Fazit
SMFF ist nicht das schlechteste aller Button-Masher. Denn obwohl es dank des niedrigen Schwierigkeitsgrades genügt, wild auf die Tasten zu hämmern (und ab und an die Remote zu bewegen), können mit ein wenig Übung nette Moves und Combos hingelegt werden, die Gegner zudem schneller aus dem Weg räumen als die Standardattacken.
Zu zweit ist es ein kurzweiliges Vergnügen, mit Spidey & Co. durch die Level zu kloppen, aber die Betonung liegt auf kurz. Für einen Vollpreistitel ist der Umfang viel zu gering. Gekoppelt mit dem niedrigen Schwierigkeitsgrad bedeutet dies, dass SMFF in Nullkommanix wieder ins Regal wandert, wo es vielleicht, und nur vielleicht, für den Multiplayer-Kampf wieder hervorgekramt wird.
Freunde des Spinnenmanns könnten eine Anschaffung in Erwägung ziehen. Aber auch diesen sei geraten, sich das Spiel im Zweifel auszuleihen. Vermutlich genügt ein Wochenende, dann hat man alles gesehen.
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