Testbericht: Looney Tunes: Acme Arsenal
Während es in der heutigen Zeit schier unzählige Trickserien im Fernsehprogramm gibt, mit denen die Kids regelrecht überflutet werden, war das vor dem Start der privaten Sender noch anders. Die öffentlich rechtlichen Sendeanstalten zeigten nur wenige ausgewählte Serien und als kleiner Steppke freute man sich regelmäßig ein Loch in den Bauch, wenn einmal in der Woche beispielsweise Bugs Bunny & Co. über die Mattscheibe flimmerten. Auch heute noch sind die Looney Tunes ein gern gesehener Gast in den Kinderzimmern und wer schon ein paar Jahre auf dem Buckel hat, wird durch Bugs, Daffy, Taz und die anderen abgedrehten Charaktere der Warner Bros. Studios wieder an seine Kindheit erinnert. Ein Videospiel mit dieser Lizenz sollte also viel Potenzial mit sich bringen möchte man nun meinen. Wir haben uns aus dem Acme Arsenal mit den abgefahrensten Gerätschaften bis unter die Zähne bewaffnet und können euch nun sagen, was „Redtribe“ aus der Lizenz herausgeholt hat …
Is‘ was, Doc?
Von einem Videospiel mit der „Looney Tunes“-Lizenz erwartet man so einiges: Bunte Comic-Welten, lustige Animationen, viele Gags, ausgefallene Waffen – der Traum eines jeden Kindes könnte wahr werden. Erschreckenderweise startet „Redtribe“ aber so in den Action-Plattformer, dass einem von der ersten Sekunde an bereits der Spielspaß nahezu komplett geraubt wird. Der fiese Professor Dr. Frankenbein reist mit seinen Schergen in einer selbst gebauten Zeitmaschine in die Vergangenheit und dort dafür zu sorgen, dass Bugs Bunny und seine Kumpanen niemals das Licht der Welt erblicken. Dass dies unbedingt verhindert werden muss, ist natürlich klar. Und genau deswegen startet ihr auch im Story-Modus von Looney Tunes: Acme Arsenal vor den Burggemäuern des verrückten Wissenschaftlers. Die graue und trist gestaltete Welt macht dabei nicht wirklich deutlich, dass man sich in einem Looney Tunes-Abenteuer befindet. Einzig euer Protagonist Bugs Bunny erinnert euch immer wieder daran, woher die Lizenz zum Game kommt. Abgesehen davon seid ihr mit Springen, Items Sammeln und wildem Fuchteln der Remote beschäftigt, was bereits nach wenigen Minuten ziemlich eintönig wirkt. Blechroboter in verschiedenen Formen wollen verdroschen werden und hinterlassen nach ihrem Ableben teils Gesundheitselixier oder ACME-Münzen. Grünes ACME Illidium Q37 darf gesammelt werden, um die Angriffskraft der Nahkampfwaffen zu steigern. Nun könnte man meinen, dass man durch den Zusatz „Acme Arsenal“ im Namen des Games zumindest hier aus dem Vollen schöpfen darf. Doch weit gefehlt, denn das Waffenarsenal kommt über die üblichen Verdächtigen wie Schrotflinte, Boxhandschuh, Bazooka, Dreifachschusskanone und dergleichen mehr leider nicht hinaus. Um an die Waffen zu kommen, gibt es dabei drei Möglichkeiten: Entweder sie liegen im Level herum und müssen einfach nur aufgesammelt werden, oder man erhält sie von einem besiegten Gegner, dem sie aus der Hand fallen. Für die dritte Möglichkeit benötigt man die gesammelten Münzen, denn zwischen den 24 Levels lässt sich je ein ACME-Shop besuchen.
Doch egal wie man an seine Waffe kommt, durch die ungenaue Steuerung der Projektilwaffen wird man sie ohnehin kaum einsetzen. Überhaupt ist die Steuerung in Looney Tunes: Acme Arsenal einer der Hauptgründe, warum man den Titel bereits nach kurzer Zeit am liebsten wieder für immer aus seiner Wii entfernen und im Regal verstauben lassen möchte. Es kommt dem Spiel nämlich nicht zugute, dass man in die Haut von insgesamt sieben Acme-Charakteren schlüpfen kann, darunter neben Bugs Bunny und Daffy Duck auch Helden wie Taz, Marvin der Marsmensch und Foghorn Leghorn. Abgesehen von der etwas anderen Optik steuern sich dabei aber alle Figuren im Prinzip gleich. Mit dem A-Button dürfen einfache sowie doppelte Sprünge ausgeführt werden, der Analogstick des Nunchuks steuert eure Charaktere durch die Levels und mit dem C-Button werden Aufwärtshaken verteilt. Die meiste Arbeit erfordert allerdings das Vermöbeln eurer Gegner mit Standardattacken. Ich darf aus der Anleitung zitieren: „Bewege die Wii-Fernbedienung wellenartig von einer Seite zur anderen. Sowohl Rechts- als auch Linksbewegungen bewirken einen Standard-Angriff.“ Was das nun im Spiel selbst heißt? Fuchteln ohne Ende. Dreimaliges Fuchteln bewirkt dabei einen Combo-Angriff, der sogar mit einem Uppercut abgeschlossen werden kann. Schlimm daran ist nicht nur, dass das ständige Fuchteln spätestens nach dem dritten Level einfach nur nervig ist, sondern dass euer Protagonist auch nicht jedes Mal wie gewünscht auf eure Aktion reagiert. Mal kommt der Schlag, mal kommt er nicht. Mal gelingt der Uppercut, mal eben nicht. Mal darf man den Doppelsprung durch Drehen des Nunchuks verlängern und erreicht die Plattform, mal stürzt man in die Tiefe und wird an den letzten Checkpoint zurückgesetzt. Diese scheinen übrigens willkürlich im Level verteilt zu sein und werden sicherlich so einige Mal in Anspruch genommen werden müssen. Denn zu den teils präzises Timing erfordernden Sprüngen gesellen sich noch andere Momente, in denen ihr unweigerlich das Zeitliche segnen werdet. Combo-Angriffe beispielsweise lassen eure Helden immer automatisch ein Stück nach vorne rutschen. Zusammen mit der hakeligen Kameraführung landet man deswegen schneller im Abgrund als einem lieb sein kann. Scheinbar stabile Plattformen lassen euch nach unten in die Tiefe fallen, obwohl ihr schwören könntet, ihr hättet eben noch festen Untergrund unter euren Füßen gehabt.
Ob man aus genannten Gründen die Stages wirklich penibel genau nach verborgenen Sammelgegenständen untersucht oder sich lieber um die Kämpfe mit den meisten Gegnern drückt und einfach nur schnell vorankommen möchte, darf der Spieler zum Glück selbst entscheiden. Nur an einigen Stellen müssen bestimmte „Schlüsselgegner“ besiegt werden, da nur nach deren Ableben die Brücke in den nächsten Bereich oder das Tor zum Weiterkommen freigegeben werden. Vermeintliche Abwechslung bescheren euch insgesamt drei Stages, in denen ihr euren gezeichneten Hintern auf einem Gefährt platzieren und in einem Wettrennen antreten dürft. Doch auch hier präsentiert sich die Steuerung über den Analogstick extrem schwammig und unpräzise, so dass die Rennen eher zur Tortur werden, als dass sie wirklich Spaß machen würden. Looney Tunes: Space Race hat bereits vor etlichen Jahren auf der Dreamcast gezeigt, wie man der Mario Kart-Reihe Konkurrenz machen kann. So wie es in Looney Tunes: Acme Arsenal angestellt wird, schafft man es jedenfalls nicht. Da diese drei Level recht nah beisammen liegen, stellen sie auch nur eine bedingte Abwechslung zum sonstigen Spielgeschehen dar. Dabei hätte man aus dem Titel eigentlich viel herausholen können. Zuerst müssen die Pläne für die Zeitmaschine des Professors gefunden werden, damit man ihn verfolgen kann. Die Zeitreise, die euch in Stages wie ins mittelalterliche Camelot, das alte Ägypten oder nach Wackyland bringt, hätte ein Paradies für Looney Tunes-Freunde werden können. Leider aber bleibt der Titel nicht nur spielerisch, sondern auch was die typischen Gags betrifft, weit hinter den Erwartungen zurück.
Selbst der Mehrspieler-Modus kann dabei nicht mehr viel retten. Wer einen zweiten Spieler zur Hand hat, darf mit ihm im Coop-Modus die Levels des Story-Modus bestreiten. Auf einem wahlweise horizontal oder vertikal geteilten Bildschirm müssen beide Protagonisten das Ziel erreichen, was ein wenig mit dem Mehrspieler-Modus des letzten Simpsons-Game vergleichbar ist. Auf die besonderen Fähigkeiten der Charaktere wird in Acme Arsenal allerdings nicht geachtet und wer seinem Partner zu weit voraus ist, kann diesen sogar soweit abhängen, dass dieser durch eine verschlossene Tür oder eine hochgezogene Brücke gar nicht mehr weiterkommen kann. Neben solchen Patzern langweilt auch der Gefecht-Modus, der mit bis zu vier Spielern absolviert werden darf. Hier tritt man in mehreren Looney-Arenen gegen seine Mitspieler an und hat das Ziel, ihnen mit Hilfe des gesamten Acme Arsenal an Waffen die Energieleiste zu reduzieren. Was anfangs noch recht amüsant klingen mag, artet ziemlich schnell in ein uninspiriertes und vor allen Dingen unübersichtliches Chaos aus, bei dem man schon bald genervt die Wiimote aus der Hand legen wird. Nachdem auch der Umfang von Looney Tunes: Acme Arsenal nicht sonderlich groß ist und es keine nennenswerten Boni zu erspielen gibt, wird der Titel nach dem einmaligen Durchspielen sicher schnell in einer hinteren Ecke landen. Schade, dass man sich nicht etwas für die Motivation der Spieler hat einfallen lassen.
D… d… d… das war alles, Leute!
Normalerweise sollten man es Spielen positiv anrechnen, wenn sie wie aus einem Guss erscheinen. Da aber im Falle von Looney Tunes: Acme Arsenal das Gameplay nicht überzeugt, fällt es umso negativer auf, dass man auch im technischen Bereich nicht wirklich glänzen kann. Wer weiß, dass es den Titel auch für die Playstation 2 gibt, kann es sich bestimmt schon denken. Richtig, wir bekommen Last Gen-Optik par excellence geboten, die unsere Wii nicht einmal ansatzweise ausreizt. Ist der Einstieg in das erste Level noch grau, trist und uninspiriert, wird das Leveldesign zwar im Laufe der Stages bunter, aber nur bedingt besser. Einzig das irre Wackyland und das alte Ägypten können gefallen, schaffen es aber natürlich nicht mehr den insgesamt eher mageren Eindruck zu retten. Die Animationen der Charaktere sind dagegen recht ansehnlich und eure Helden wirken auch beinahe wie aus der Trickserie selbst entsprungen. Soviel muss man aber von einem Game mit einer derartigen Lizenz auch erwarten können, von daher ist das eher ein Pflichtpunkt, der einfach erfüllt sein musste.
Leicht über dem Durchschnitt liegt der Sound des Games und stellt damit – so traurig es sein mag – das Highlight dar. Die Hintergrundmelodien passen gut zum teils abgedrehten Flair der Serie und gehen trotz mehrfacher Wiederholungen dem Spieler nicht gleich auf die Nerven. Die Soundeffekte sind herrlich überdreht und voll der typischen Effekte, wie man sie aus der Trickserie bereits kennt und liebt. Dass die Sprecher den Figuren nicht ihre Originalstimmen geliehen haben ist schade, aber da man ohnehin nur eine englische Synchronisation verwendet hat, müssen wir uns hierzulande nicht allzu sehr darüber ärgern.
Fazit
Mit Looney Tunes: Acme Arsenal richtet sich „Redtribe“ an zwei Zielgruppen: Kinder sowie alt eingesessene Bugs Bunny-Fans. Beide Zielgruppen werden von dem Titel aber enttäuscht werden. Während Fans der ersten Stunde die miese Technik, die unausgegorene Steuerung und den fehlenden Einfallsreichtum vermissen, scheitert der Nachwuchs an den präzise geforderten Sprüngen, die jüngere Spieler über gewisse Hürden in den Stages kaum hinauskommen lassen werden. Die Auswahl an Platformern für Nintendos Wii ist mittlerweile groß genug, um auf bessere Alternativen für den Nachwuchs zurückgreifen zu können und selbst Hardcore-Fans der Serie sollten sich dreimal überlegen, ob sie sich Looney Tunes: Acme Arsenal nach Hause holen. Kurze Zeit kann man sich mit dem Titel durchaus beschäftigen, allzu viel Spaß wird man in dieser Zeit aber nicht damit haben.
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