Testbericht: Death Jr.: Root of Evil

Unter erfahrenen Zockern löst der Begriff „Wiimake“ oftmals einen mittelschweren Nervenzusammenbruch aus. Man befürchtet nämlich in der Regel eine lieblose Portierung eines Last-Gen-Titels mit aufgesetzter Fuchtel-Steuerung, veralteter Technik – einzig und alleine dem Ziel der Abzocke programmiert. Ausnahmen wie „Resident Evil 4: Wii Edition“, bei denen das Wiimake den Spielspaß sogar noch steigern konnte, sind leider viel zu selten. Was erwartet uns also im Falle des Eidos-Titels „Death Jr.: Root of Evil“? Wir haben für euch die Sense geschwungen und es herausgefunden.

Wiimakes – Die Wurzel des Bösen?

Wer bisher noch nichts von Death Jr. gehört hat muss sich nicht schämen. Zwar gab es bereits zwei Spiele, in denen ihr als der Sprössling von Gevatter Tod hüpfenderweise unterwegs ward, allerdings sind beide Titel jeweils für die PSP erschienen. Dass nun mit Death Jr.: Root of Evil dem zweiten Teil knappe 18 Monaten nach dem Release auf Sonys Handheld erneut Leben auf Nintendos aktueller Heimkonsole eingehaucht wird, könnte im ersten Moment wie der Versuch einer billigen Abzocke wirken. Doch befasst man sich etwas mit dem Game und gibt ihm eine Chance, offenbart es durchaus seine Qualitäten. Die Story in Death Jr.: Root of Evil ist dabei zwar nicht besonders einfallsreich, erfüllt jedoch ihren Zweck. Euer Protagonist, auch DJ genannt, muss für ein Schulprojekt in Biologie noch einen Kokon finden. Als Ort dafür eignet sich natürlich der nahe gelegene Wald und da seine Freundin Pandora (ja, die mit der verhängnisvollen Büchse) mit ihm das Schicksal teilt, möchten natürlich die beiden Kids schnellstmöglich ans Ziel kommen. Dummerweise sammeln die beiden dabei den falschen Kokon ein und erwecken somit die Wurzel des Bösen zum Leben. Dem Tod gerade noch einmal von der Schippe gesprungen (Witz komm‘ raus, du bist umzingelt!) müssen sie nun versuchen das von ihnen angerichtete Unheil wieder rückgängig zu machen.

Die Geschichte ist schnell erzählt und schon befinden wir uns mitten in einem 3D Action-Plattformer, der zwei recht ungewöhnliche Helden in den Mittelpunkt des Spielgeschehens rückt. Ihr habt vor Spielbeginn nämlich nicht nur die Wahl aus drei Schwierigkeitsgraden (wobei ein vierter später freischaltbar ist), sondern auch ob ihr mit dem jungen Tod oder der kecken Pandora auf die Reise gehen wollt. Die beiden Wissenschaftler Smith und Weston, die sich ein Gehirn teilen, dienen dabei als Tutoren und erklären euch im ersten Level die Steuerung, die recht schnell erlernt ist. So springt, schlagt und ballert ihr euch durch die Stages, in denen ihr euch nicht nur eurer Feinde erwehren müsst, sondern auch allerhand Schalter betätigt und gelbe Energiekugeln sammelt. Diese nämlich verleihen euch durch Upgrades nach und nach neue Nahkampfähigkeiten, die über Gesten der Wiimote eingesetzt werden. Zudem sind in den Stages ab und an Bauteile für neue Waffen versteckt, so dass ihr bald schon aus einem tödlichen Arsenal wählen könnt, welches neben Zwillingspistolen und Maschinengewehren auch einen Flammenwerfer, einen hoch explosiven C4-Hamster oder einen Brandsatz-Toilettenpapier-Werfer beinhaltet. Die Bewaffnung eurer Protagonisten unterscheidet sich dabei leicht voneinander, wobei jedem fünf individuelle Waffen zugeteilt wurden. Der Unterschied in der Standardwaffe – DJs Sense und Pandoras Peitsche – ist dagegen eher kosmetischer Natur, erfüllen beide doch dieselben Funktionen.

Sonderfähigkeiten wie das Schwingen an Seilen und Stangen, das Schweben in der Luft um eure Sprünge zu verlängern oder das Erklimmen von höher gelegenen Plattformen mittels dem Einsatz der Sense gehen flink von der Hand und ermöglichen ein flottes, intuitives Gameplay. Die Lebensenergie sowie die verballerte Munition werden durch sporadisch in den Stages verteilte Kisten wieder aufgefüllt. Großzügig gesetzte Checkpoints lassen euch ebenfalls nicht verzweifeln, falls ihr einmal in Lava gefallen seid und eines eurer unendlichen Leben aushaucht – ihr startet einfach wieder vom letzten Checkpoint aus. Wer zu zweit im Coop-Modus per Splitscreen unterwegs ist, kann dies sogar verhindern und hat noch leichteres Spiel. Stirbt hier nämlich einer der beiden Helden, erscheint er kurz darauf mit frischer Energie neben seinem Partner. Ein Aspekt, den man sich vor allem bei etwas hakeligen Sprungpassagen zunutze machen kann. Ganz generell wurde in Death Jr.: Root of Evil wert auf den kooperativen Modus gelegt, denn oftmals finden sich gleich zwei Munitionskisten nebeneinander, was dem Einzelspieler nicht sonderlich viel bringt, die Multiplayer aber freuen dürfte, da so kein Streit um die Munition entsteht, wenn man zusammen unterwegs ist. Allerdings muss man selbst ein wenig während des Spielens darauf achten, dass man sich nicht zu weit voneinander entfernt und einer der Spieler vorneweg prescht, während der andere noch mit einer Heerschar an Gegner beschäftigt ist und quasi die „Drecksarbeit“ erledigt.

Wirkliche Neuerungen findet man in dem Titel eigentlich nicht, doch auch wenn alles so wirkt, als wäre es bereits einmal da gewesen, macht Death Jr.: Root of Evil irgendwie Laune. Durch seinen leicht morbiden Humor, einige Wortwitze und Anspielungen wirkt Death Jr.: Root of Evil übrigens viel erwachsener, als es auf den ersten Blick vielleicht den Anschein haben könnte. Nach guten fünf bis sechs Stunden hat man jedoch bereits alle 19 Level zusammen mit den gerade einmal drei richtigen Bossgegnern hinter sich gebracht, was etwas kurz erscheint. Da es leider auch keine Punkte zu erspielen gibt, bleibt der höhere Schwierigkeitsgrad als einziger Motivationsfaktor, was unter dem Strich vielleicht etwas wenig ist.

Schwing die Sense

In Sachen Steuerung hat sich die Umsetzung auf Wii in jedem Fall bezahlt gemacht. Auf der PSP krankte vor allem der erste Teil an einer hakeligen Kameraführung und vermieste so manchen Plattformfreund das Spiel. Dank der Unterstützung der Pointerfunktion sollte man meinen, dass die Kameraprobleme nun ein Ende hätten. Dem ist leider nicht ganz so. Dies liegt allerdings nicht an der Umsetzung der Pointerfunktion selbst, denn diese ist großartig gelungen und sehr präzise geworden. Drückt ihr den Z-Button, wird das Game quasi zum 3rd Person-Shooter und ihr steuert die Kamera mittels des Pointers. Euren Protagonisten selbst lenkt ihr dabei mit dem Analogstick und verwendet den A-Button zum Springen. Das alles funktioniert wirklich prächtig. Schlimm wird es dagegen, wenn ihr im Nahkampf unterwegs seid und mit dem B-Knopf oder durch Wii Remote-Gesten eure Attacken auslöst. Dann nämlich dürft ihr den Z-Button nicht gedrückt halten und seid somit auf die herkömmliche Kameraführung angewiesen. Und deren Steuerung wurde aus mir nicht verständlichen Gründen auf die Buttons Plus und Minus gelegt, anstatt wie sonst üblich auf das Steuerkreuz (dort werden die Waffen gewechselt). Ihr benötigt nicht nur eine ganze Weile um damit klar zu kommen, sondern habt auch im späteren Spielverlauf durch die ungünstige Tastenbelegung immer wieder Schwierigkeiten. Eine manuelle Tastenbelegung gibt es leider ebenfalls nicht. Meine Lösung einfach mit nahezu konstant gedrücktem Z-Button durch das Spiel zu hüpfen ist zwar akzeptabel, hätte aber nicht sein müssen, sofern man die Kamera mittels des ohnehin konstant vorhandenen Pointers auch in normalen Spielsituationen hätte steuern dürfen. Dies sorgt leider immer wieder für Frust und gibt Abzüge in der B-Note.

Schlecht umgesetzt?

Man muss den Entwicklern von „Backbone Entertainment“ zugestehen, dass sie sich bei der Portierung von Death Jr. eine gewisse Mühe gaben. Zwar wurde der PSP-Titel nicht von Grund auf neu konzipiert, dennoch wirkt die Grafik auf der Wii einen Tick schärfer und kontrastreicher als auf Sonys Handheld. An der niedrigen Polygonzahl wurde leider nicht geschraubt, doch immerhin sind die Texturen einigermaßen überzeugend, nur selten matschig und nette Licht- und Wischeffekte gibt es ebenfalls zu sehen. Ansehnlich geraten sind auch die Videosequenzen, welche die Story vorantreiben und einen gewissen Humor besitzen. Lobenswert: Man dachte darüberhinaus noch an eine Unterstützung des 480p- sowie des 60 Hz-Modus.

Beim Sound dagegen hat sich nicht viel geändert im Vergleich zum Original, was allerdings nicht schlimm ist. Die Sprachausgabe ist gelungen, wenngleich komplett auf Englisch gehalten. Die Synchronsprecher leisten hier zum großen Teil gute Arbeit und verleihen dem Titel eine angenehme Atmosphäre. Die Soundeffekte passen zum Geschehen, man reißt allerdings keine Bäume damit aus, was genauso auch für die nette, aber oftmals etwas belanglosen Hintergrundmusiken gilt. Technisch gesehen also eine solide Arbeit, wie sie für das Genre passend erscheint.

Fazit

Wer auf der Suche nach einem 3D-Plattformer ist und dabei die „üblichen Verdächtigen“ bereits zu Hause hat, sollte bei Death Jr.:Root of Evil ruhig mal einen Blick riskieren. Das interessante Setting und der gut funktionierende Coop-Modus sind neben dem morbiden Humor die größten Pluspunkte eines Games, welches mittlerweile oft schon zum absoluten Budgetpreis zu haben ist. Da stört es dann auch kaum, dass neue Ideen Mangelware sind, der Umfang nicht gerade überwältigend ist und man sich ab und an mit der Kamera herumärgern darf. Genrefans dürfen also gerne zugreifen.

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Packshot Death Jr.: Root of Evil

Death Jr.: Root of Evil

Release: 30.05.2008
Publisher:
Entwickler:
Anzahl Spieler: 2
USK: 12