Mushroom Men: Entwicklertagebuch #3
Teil drei des Entwicklertagebuchs zum Wii-Exklusivtitel Mushroom Men: Nahkampfgegner-Kämpfe.
Verfasst von James Clarendon, Interactions Design Lead
Als ich dabei war die Endgegnerkämpfe in Mushroom Men zu bearbeiten, hatten wir einige Grundmechanismen geschaffen, jedoch waren viele Anpassungsschritte nötig diese auch interessant zu gestalten.
Wir hatten nicht viel Zeit … deshalb schaute ich mir einige der lustigen Endgegnerkämpfe der letzten Jahre. Ich bin ein großer Retro-Game Fanatiker, mit einer großen Sammlung alter Systeme. So verbrachte ich den einen oder anderen Nachmittag damit mir einige meiner alten Lieblingsspiele anzusehen und herauszufinden was an diesen Endgegnern Spaß machte.
Mechanisch verstärkte Endgegner
Einige der Endgegner und Mini-Endgegner haben wir rein genommen um eine spezifische Mechanik zu verstärken, so wie den Telekinetischen-Wurf (wobei Pax seine telekinetische Fähigkeit benutzt um an einen Gegenstand heranzukommen und diesen an einen Gegner schmeißt). Spieler haben die Option diese Fähigkeit während des Spiels zu nutzen um die Oberhand im Kampf zu gewinnen. Es war aber nie zwingend erforderlich und wir wollten den Spieler auch zu nichts zwingen.
Jedoch hatten wir mit Endgegnern die Möglichkeit ein Rätsel zu erschaffen und den Spieler dazu zu bringen, diese Mechanismen zu benutzen. Bei einigen Endgegnern muss man telekinetische Wurfattacke einsetzen damit man diesen erfolgreich gestalten kann.
Einer der Mini-Endgegner dient sogar als Tutorial für das Spore Punisher Manöver. Er fliegt so lange außerhalb der Reichweite des Spielers bis dieser den Wurf erfolgreich ausführen kann.
Endgegner als Aktion/Rätsel
Einige der Endgegner mussten als unabhängige Gegner auftreten, was es uns ermöglicht hat uns ein Feature aus der Zelda Reihe abzugucken: den Endgegner als Übungsaufgabe zu nutzen. Bei einigen dieser Gegner, war der Spieler nicht stark genug den Endgegner direkt zu verletzen, bzw. gegen ihn anzukommen. So musste er Gegenstände in der Umgebung benutzen und spezifische Gamemechanismen nutzen um sie außer Gefecht zu setzen. Somit musste man die ganzen Endgegnerkämpfe wie ein großes Rätsel lösen, und nicht einfach eine Geschicklichkeitsübung ausführen (natürlich gibt es die aber auch!!)
Endgegner als Level
Auf dem Parkplatz trifft der Spieler nicht auf einen, sondern gleich auf 5 Endgegner. Der gesamte Bereich konzentriert sich auf diese Begegnungen, und ich könnte wetten, dass dies besonders gut ankommt. Ich möchte nicht die Überraschung verderben, aber jeder Boss wird seine eigene Umgebung auf eine spezielle Art und Weise gegen den Spieler einsetzen.
Kamera!
Die Kamera und der Blickwinkel des Spielers spielte eine große Rolle in jedem der Endgegnerkämpfe. Eine der interessantesten Sachen auf die der legendäre IGA (Koji Igarashi, berühmt durch Castelvania ) in seiner GDC Vorlesung letztes Jahr hingewiesen hat, ist die Bedeutung des richtigen Blickwinkels und wie sehr er das Gameplay zwischen 2D und 3D Spielen verändert. Mit der typischen BEHIND-THE-BACK 3D Kamera, die in vielen Spielen benutzt wird, ist die Tiefenwahrnehmung sehr schwierig zu beurteilen.
Für die Bosskämpfe die als Aktion/Rätsel ausgelegt sind, konnten wir auf unsere Erfahrung zurückgreifen und die Kamera so einstellen, so dass man den besten Blickwinkel für den Kampf hatte. In einigen Fällen bedeutete dies die Kamera so hochzuziehen, dass man eine 75 % Ansicht hatte. Mit anderen Worten bedeutete es die Kamera so einzustellen um auch einige 2D Kämpfe ausführen zu können.
Dealing with death
Eine der Hauptkomponenten von Mushroom Men war es, dass Spieler dazu gebracht werden sollten die Umgebung zu erforschen und auszuprobieren, was jedoch oft zum Tod geführt hat und der Spieler in einem benachbarten Gebiet wiederaufgetaucht ist. Jedoch hat dies zu ziemlicher Frustration bei Endkämpfen geführt, da der Spieler ganz leicht sterben konnte, wiederaufgetaucht ist, erneut mit dem Endgegner gekämpft hat etc. Dies war einer der Hauptkritikpunkte an Bioshock. Um dies besser zu machen, haben wir geübte Spieler mit einem Gegenstand belohnt, wenn man den Gegner unverletzt besiegt hat. Um es einfach auszudrücken, wir belohnen Spieler dafür, wenn sie ihre Endkampfgegner clever besiegen.
Einfluss von früheren Spielen/Einfluss aus Arcade-Zeiten
Ich gebe gerne meine Leidenschaft für alte SEGA Arcade-Spiele zu. Ich habe mir viele von diesen Spielen ausgeliehen. Der letzte Endkampf, der in verschiedenen Stufen erfolgt wurde wesentlich von Death Adder’s in dem Original Golden Axe inspiriert. Was wir jedoch anders gemacht haben, ist das dieser Boss mit weniger als 255 Treffern besiegt werden kann. Ich habe soviel Zeit mit Arcade-Spielen verbracht, bei denen ich versucht habe diese verdammten Skelette zu besiegen. Und als ich es letztendlich geschafft habe, hatte es sich gar nicht gelohnt.
Eines meiner absoluten Lieblingsspiele ist eigentlich alles von der Wonderboy Serie. Besonders habe ich die Endkampfgegner in Wonder Boy im Monsterland und diese in Wonderboy II „The Dragons Trap(aka Dragon´s Curse) gemocht. Einer der Boss-Schlachten ist so ähnlich: ein 2D Endgegner im Endzustand jedoch mit einigen unvorhersehbaren Tücken und einigen wirklichen Herausforderungen.
Andere Spiele die das Aussehen der Endgegner beeinflussten, waren die Shinobi Serie Cabal und der seltsame aber wunderbare Golvellius. Obwohl wir nie irgendwas direkt übernommen haben, habe ich mir während ich die Spiele gezockt habe Notizen gemacht, die das finale Endgegner-Design beeinflusst haben.
Der epische mehrstufige Bosskampf in Mushroom Men hat viel von diesen wundervollen Spielen. Zwar einfach gestrickt gemäß dem heutigen Standard, jedoch könnte man diesen als Leitbild in der heutigen Zeit nutzen.
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