Mushroom Men: Entwicklertagebuch #1
Teil eins des Entwicklertagebuchs zum Wii-Exklusivtitel Mushroom Men: Nahkampfsystem.
Verfasst von Kain Shin, Lead Programmer/Combat Designer
Nahkampfsystem:
Der Nahkampf bei Mushroom Men ist der Schwerpunkt des Kampfsystems, deshalb war es uns sehr wichtig, dass der User Spaß daran hat, ohne dass er dabei frustriert oder es eintönig wird. Die grundlegende Basis hierfür bildet die Drei-Treffer-Combo. Ich war anfangs gegen die Idee eine Combo zu machen, aber die anderen im Team haben wirklich großen Wert darauf gelegt. Ich habe schließlich gemerkt, dass es bei der Combo weniger auf Präzision während des Kampfes ankommt, was ganz gut ist, da es so für Anfänger so weniger frustrierend ist. Um diejenigen zu belohnen, die mit allen drei Treffern ihrer Combo punkten, gibt es eine Abstufung was die Stärke des Schadens der drei-Treffer-Combo (50%, 75%, 100%) angeht, so dass jeder Treffer der Combo mehr Schaden anrichtet als der davor.
Um den Nahkampf strategisch zu belassen, haben wir die Anzahl der Treffer in einer Combo auf drei begrenzt, so dass man sich nach dem dritten Treffer wieder im „Normalzustand“ befindet.
Mehr als drei Treffer in einer Combo könnte dazu führen, dass es schnell eintönig wird, daher wollten wir das Nahkampfgefühl mit Sachen wie Abwehr, Rollen, Sprüngen, Sprungattacken und Spore Powers unterstützen. Nachdem drei Treffer der Combo vorbei sind, hat der Spieler die Möglichkeit etwas anderes auszuprobieren. Dieser Mix aus erheblich verschiedenen physikalischen Kampfaktionen erlaubt dem Spieler seinen eigenen Stil während des Spiels anzuwenden.
Einige Spieler werden Beziehungen zwischen den drei Kampfsystemen erkennen (Nahkampf, Abwehr, Rollen). Diese dienen der Idee des Combat Designs, die Spieler in die Lage zu versetzen flexibel agieren zu können, während strategisches Handeln mit speziellen Vorzügen belohnt wird.
Bei Mushroom Men kann man den Angriff teilweise abbrechen (attack-cancel); hierzu dient die „Puffer“ Methode für Blocks und die Sofortmethode fürs Abrollen. Wir haben es auch so gemacht, dass man jede Verletzungsanimation durch abrollen unterbrechen kann; genau wie bei Soul Calibur wo man durch rechtzeitiges Drücken von „Block“ auf den Füßen landet, nachdem man auf gewisse Arten niedergeschlagen wurde („Ukemi“).
Viel Arbeit haben wir auch in das Timing der Animationen abhängig vom User-Input gesteckt. Wenn die Spieler während einer Angriffs-Animation angreifen noch bevor die nächste Combo möglich ist, wird das „gespeichert“ und das System geht von einer Attackenreihe aus, verzögert man die Attacke, dann gibt es eine Vielzahl von Möglichkeiten, die in eine sofortige neue Angriffsanimation münden.
Diese Fähigkeit Angriffsketten hinauszuzögern, ermöglicht Spielern den Ablauf der Combo so zu kontrollieren wie es ihnen gefällt.
Das Hauptziel des Kampfsystems ist zu vermeiden, dass Spieler das Gefühl bekommen gegen den Controller zu kämpfen. Ich denke, dass es manchmal durchaus in Ordnung ist auf sekundengenaue Schadensberechnung und Fairness in Einzelspielen zu verzichten, wenn dies bedeutet, dass der Spieler in einem Spiel das Kampfabsichten voll unterstützt sich schnell und flexibel fühlt.
Letzten Endes sollte Mushroom Men auf keinen Fall als Hardcore-Kampfspiel gesehen werden…es enthält einfach nur einige Elemente aus Kampfspielen, um dem Spieler in gewissen Situationen Freiheiten zu lassen.
Wenn Ihr mehr über die Terminologie, die ich benutzt habe wissen wollt, anbei ein hervorragender Artikel über das Abbrechen von Angriffen (attack-cancel):
www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=17243
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